سینا بحیرایی
2017 سال پرحاشیهای برای دنیای بازیهای کامپیوتری بود. شرکت الکترونیک آرتس مجبور شد استودیو ویسرال گیمز را که مشغول کار بر روی یک بازی جدید از سری «جنگ ستارگان» بود تعطیل کند چرا که آن طور که خودشان ادعا میکردند، این استودیو بیش از حد بر روی بخش داستانی تکیه کرده بود! همین مساله باعث بروز جنجالهای زیادی شد و بسیاری از بازیسازان و استودیوهای مختلف به بحث و اظهار نظر درباره این قضیه پرداختند که واقعا در یک بازی، داستان و به طور کلی بخش تک نفره تا چه حد اهمیت دارد؟ آیا با در نظر گرفتن میزان هزینهای که صرف ساخت یک بازی میشود، واقعا توجه کردن به بخش تک نفره که سود مالی آنچنانی هم ندارد منطقی است؟ همین که استودیو خوشنام و جسوری مانند سیدی پراجکت که همیشه به بازیهای تکنفره خود مانند «ویچر» مشهور بوده مجبور میشود در «سایبرپانک 2077» آخرین عنوان خود، عناصر چند نفره هم لحاظ کند نشان میدهد دست کم در جریان اصلی بازیسازی، قصهگویی سختتر از همیشه شده است. ولی غولهای بازیسازی میتوانند هرکاری دوست دارند انجام دهند. در دنیای بازی یک بخش کم حاشیهتر و دوست داشتنیتر به نام بازی مستقل وجود دارد که چندان در قید بخش چند نفره و پرداختهای درون برنامهای و مسائلی از این دست نیست. در همین حوزه است که با هنرمندان بینظیری مواجه میشویم که به بازی به چشم ابزاری برای بیان عقاید و دغدغههای خود نگاه میکنند و نه صرفا یک سرمایهگذاری مادی. یکی از بازیهای مستقل فوقالعادهای که سال 2017 وارد بازار شد و تحسین همه را برانگیخت، «آنچه که از ادیث فنچ به جای میماند» بود.
«آنچه که از ادیث فنچ به جای میماند» در گیم اورادز 2017 (که به اسکار بازیهای کامپیوتری معروف است) برنده جایزه بهترین روایت داستان شد و سایتها و نشریات معتبری همچون یوروگیمر، گیم اسپات و تایم آن را جزو ده بازی برتر سال خود قرار دادند. بازی داستان خانوادهای نفرین شده به نام فنچ است که از سال 1880 خاندانشان شکل گرفته است. نفرینی که دامن این خانواده را گرفته به این صورت است که در هر نسل از خانواده فنچ، تنها یک نفر زنده میماند تا بقای خانواده تضمین شود، بقیه اعضاء خانواده (معمولا در سن پایین) از دنیا می روند. حال، ادیث فنچ که آخرین بازمانده این خانواده است و خودش هم باردار است، به خانه قدیمیشان بازگشته است. مادرش پیش از مرگ کلیدی به او داده است و او امیدوار است به واسطه این کلید بتواند به تمام رازهایی که در طول پنج نسل در قلب این خانه و خانواده نهادینه شده دست پیدا کند.
بازی از نظر گیمپلی بسیار شبیه «بازگشت به خانه»، بازی مستقل تحسین شده دیگری است که در سال 2013 توسط استودیو فولبرایت کامپنی ساخته شد. شما در خانهای متروکه قدم میزنید و به لطف صداهایی که روی تصویر شنیده میشود، با داستان آشنا میشوید. مهمترین نکته قوت بازی، استفاده هنرمندانه آن از رئالیسم جادویی است. بازی به طور پیوسته در واقعیت و خیال پرسه میزند و مرز بین این دو، هر لحظه کمرنگتر از قبل میشود. ادیث همچنان که پیش میرود، از طریق دفترچههای خاطرات خانواده و نوارهای صوتی و عکسهای به جامانده از آنها، با شخصیت و نحوه مرگ تک تک اعضا خانواده فنچ آشنا میشود. اینها اسراری هستند که مادرش همیشه از او پنهان کردهاست. هوشمندی بازی در این است که هیچگاه هیچ فرضیهای را رد نمیکند. یعنی همزیستی خیال و واقعیت تا پایان بازی ادامه پیدا میکند. هر مرگی دو روایت دارد: یک روایت خیالی که خود راوی بیان میکند، و یک روایت واقعی که قاعدتا باعث مرگ شخص شده است. گاهی اوقات روایت منطقی چربش بیشتری دارد، مانند داستان گرگوری که اگرچه اسباببازیهای خیالی او باعث باز شدن شیرآب و خفه شدنش شدهاند، ولی در هر صورت خفه شدن یک نوزاد در وان حمام منطقی به نظر میرسد. بعضی از داستانها اما در فانتزی محض به سر میبرند. مانند داستان میلتن که در اتاقش یک درب را بر روی تابلو نقاشی میکند، خودش وارد آن شده و برای همیشه ناپدید میشود. به این ترتیب همچون دیگر داستانهایی که بر رئالیسم جادویی تکیه میکنند، مخاطب هیچگاه نمیتواند به یک نظر قطعی و درست در مورد وقایع برسد. درست مانند ادیث، ما هم همیشه در تردید و ابهام به سر میبریم و عطشمان برای پی بردن به کنه حقیقت زندگی این خانواده مرموز و ماتمزده هر لحظه بیشتر میشود.
یکی از نقاط قوت بازی «آنچه که از ادیث فنچ بهجای میماند»، فضاسازی بینظیر آن است. با جماعتی طرف هستیم که مرگ، بیپردهترین واقعیت زندگیشان است. واقعیت تلخی که هیچ راه گریزی از آن نیست و هر لحظه انتظارشان را میکشد. به نظر میرسد اعضاء این خانواده هم هیچگاه نتوانستهاند با این واقعیت کنار بیایند. همه در ماتم و خماری به سر میبرند. در این دنیای مملو از تباهی و تلخی و نوستالژی، هیچ بارقه امیدی یافت نمیشود. شاید همین دلیل باعث شده که داون، مادر فینچ بالاخره به سیم آخر بزند و با رفتن از آن خانه، تلاش کند خود و دخترش را نجات دهد. اما حتی با وجود این که او از این خانه دور می¬شود و حتی در غربت ازدواج میکند، باز هم نمیتواند از این نفرین شوم رهایی یابد. در نهایت تسلیم قانون نانوشته خانواده فنچ میشود، کلیدی را به ادیث میدهد و از او میخواهد دوباره به ریشههای خود بازگردد. این جبرگرایی، سرنوشت محتوم و تلاش بیفرجام برای خلاصی از آن، عنصری است که در لحظه لحظه بازی حس میشود. تلخترین بلایی که بر سر این خانواده آمده این نفرین نیست، بلکه مصیبت اصلی این است که آنها وارد این خانواده و زندگی شدهاند.
خانهای که ادیث در آن قدم میگذارد، پر از کتابهای مختلفی است که در گوشه و کنار پراکنده شدهاند. در قفسهها، بر روی میزها، حتی روی زمین کتاب دیده میشود. بیشتر آنها مربوط به نویسندگانی است که داستانهایشان در فانتزی و خیال و رئالیسم جادویی میگذرد. افرادی مثل گابریل گارسیا مارکز و خورخه لوئیس بورخس. به نظر میرسد بازی به نوعی به دنبال ادای دین به این نویسندگان بزرگ بوده است. استودیو جاینت اسپارو با ساخت «آنچه که از ادیث فنچ به جای میماند» نشان داد که از این به بعد باید نه در ادبیات، بلکه در دنیای متفاوتی همچون بازیهای کامپیوتری به دنبال نمونههای ناب رئالیسم جادویی بگردیم. اتفاقا بازی به لطف تعامل پذیری بالای مخاطب و همذاتپنداری بالا، ظرفیت زیادی برای استفاده از رئالیسم جادویی دارد. اگر مارکز زنده بود و این بازی را میدید، قطعا بازیساز میشد!